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Perchè giocare in modo cooperativo?

” I giochi competitivi sono divertenti solo per i vincitori, i giochi cooperativi sono divertenti per tutti “. Questa considerazione fatta da un bambino di 8 anni che ha partecipato ad uno dei miei laboratori sui giochi cooperativi dovrebbe far riflettere tutti quelli che sono ancora convinti che l’agonismo sia un sano e necessario principio di educazione.. Se è vero che il gioco prepara il bambino alla vita da adulto in un determinato contesto sociale e culturale, dovremmo interrogarci innanzitutto sul tipo di gioco che  offriamo ai nostri bambini.

George Leonhard (1) uno dei principali ideatori dei giochi cooperativi (chiamati anche “New Games  = giochi nuovi) “riscoperti” dal movimento della cultura alternativa californiana negli anni ’60, considera il modo in  cui  si gioca  più  importante del risultato perché esso sarebbe una espressione dell’atteggiamento verso la vita in generale.

Il gioco cooperativo nel suo scopo di raggiungere una meta comune, mettendo insieme tutte le capacità creative e fisiche dei partecipanti, mi ha affascinato da quando ho letto per la prima volta la descrizione di questi giochi (2).

Venendo da una esperienza piuttosto negativa rispetto al gioco (fin da piccola mi sono sempre sentita ‘imbranata’ ed incapace e di conseguenza,  esclusa dal gioco sportivo o di socializzazione)  che mi ha fatto passare la voglia di giocare, ho riscoperto da adulta la bellezza e il divertimento del giocare  insieme, in modo cooperativo. E questa esperienza mi ha spinto a divulgare questo tipo di giochi.

Un detto ricorrente nell’ambito educativo è che i bambini devono imparare a perdere, perciò bisogna abituarli attraverso il gioco competitivo. Mi sto chiedendo però: chi insegna a questi bambini ad essere sufficientemente forti per essere in grado di subire la frustrazione che comporta la sconfitta soprattutto quando si tratta di tutta una serie di sconfitte?

Il gioco competitivo purtroppo non permette a tutti di essere vincitori; anzi, chi è più forte o più furbo, diventa il primo, e spesso si crea un atteggiamento di prepotenza e disprezzo verso i perdenti. C’è un altro fattore psicologico che purtroppo viene troppo poco considerato: i “gloriosi vincitori, per mantenere la propria autostima, che si basa appunto sulla vittoria, alla fine non si mettono più in gioco laddove temono di non essere all’altezza della situazione, quindi il risultato della vittoria non è garantita. Così si possono facilmente creare atteggiamenti di rifiuto verso il gioco sia da parte dei vincitori che dalla parte dei perdenti troppo frustrati, paradossalmente per lo stesso motivo: l’autostima minacciata.

“Se non c’è la sfida, non c’è rendimento” è un altra opinione comune che si può facilmente smontare. Perché bisogna sfidare un’altra persona e sopraffarla per vincerla anche se si tratta solo di un gioco?

Il misurarsi ad ogni costo con gli altri (che spesso è un misurarsi contro) permette solo al più forte di godersi la soddisfazione. I perdenti perdono alla fine anche la voglia di accettare questa sfida che per loro significa solo sconfitta.

Sarebbe più sano per lo sviluppo personale del bambino come suggerisce uno dei più noti ricercatori canadese   – Terry Orlick (3) –  nel campo della cooperazione,  di paragonare i risultati personali con quelli del giorno o della settimana precedente invece che con quelli degli altri compagni.

Questo sistema darebbe anche al più debole lo stimolo di verificare il proprio miglioramento, senza sottoporlo all’ansia di non essere all’altezza della situazione!

Ciò non significa che d’ora in poi non possiamo più accettare la competizione o la sfida. Anzi, ambedue sono importanti ingredienti per rendere l’attività stimolante, come il sale nella minestra: quando ce n’è troppo, è disgustoso, quando manca, la minestra è insipida. Si tratta piuttosto di verificare che valore  diamo a questi ingredienti e in che misura li usiamo. La sfida con me stessa, con le mie capacità, in vista di un miglioramento, è giustificabile. Quindi potremo intendere la competizione come sfida. La competizione intesa come sopraffazione dell’altro trova difficilmente una giustificazione in un contesto di educazione alla pace e alla nonviolenza.

Il gioco in genere è sempre lo specchio della società: Se i nostri giochi sono prevalentemente competitivi, significa che in essa prevale il concetto della competizione e dell’agonismo. Ci sono tuttavia civiltà su questo globo, spesso da noi presuntuosamente chiamate “primitive”, che non conoscono di fatto la competizione nel gioco (4). Gli Inuit dell’Alaska, o i popoli delle Isole dell’Oceano Pacifico (i Papua della Nuova Guinea ad es.) considerano la competizione una cosa immorale e non degna dell’uomo. I loro  giochi sono nettamente cooperativi e la loro struttura sociale si basa sulla condivisione di tutti i beni  prodotti della società. Quabndo i primi missionari introdussero i giochi competitivi come il calcio, i    bambini di queste società non riuscirono a capire perché doveva vincere l’altra squadra. Lo scopo ideale per loro  era pareggiare in un gioco di squadra, il che richiede spesso una grande abilità e sintonia con l’altra squadra. Concetti che ci sembrano difficile da concepire, noi che siamo talmente condizionati a vincere l’altro.

QUALI SONO LE CARATTERISTICHE DEI GIOCHI COOPERATIVI?

Ho già accennato alla sfida come ingrediente importante, intesa come sfida con sé stessi, per superare i propri limiti a livello fisico e psicologico. Quindi l’avversario si trasforma in oggetti o in atteggiamenti. Scopriremo la nostra ansia di aprirci in un gruppo di persone che non conosciamo, davanti a situazioni nuove o insolite ecc. La sfida è intesa anche come superamento di ostacoli fisici (la paura del contatto fisico, l’auto-giudizio del poco sportivo, del poco espressivo ecc.).

La sfida però richiede anche fiducia in sé stessi e negli altri. Questa fiducia si crea quando un gruppo di giocatori si tratta in modo cauto e rispettoso durante il gioco compensando così le differenze. Nessuno viene forzato ad esporsi al centro se ha paura o se si vergogna o se sente che questo gioco potrebbe minacciare la propria salute fisica. La fiducia quindi diventa un valore che si acquisisce durante il gioco e dipende dal modo di giocare cioè leale e rispettoso.

Sfida e fiducia si possono solo sviluppare in un ambiente che induce la sicurezza. Qui si tratta non solo della sicurezza fisica (il campo da gioco privo di ostacoli e oggetti che possono provocare incidenti) ma anche della sicurezza psicologica. Il fatto di non dover aver paura  di essere deriso dal gruppo (oppure almeno di poter esprimerla davanti al gruppo) o l’ansia provocata dall’attività “ad occhi chiusi” ecc. I giocatori coscienti che si mettono d’accordo sulle regole in comune da rispettare ed un atteggiamento cauto, reciproco  sono gli elementi preliminari per la sicurezza. Ogni attività può comportare un certo rischio, perciò è importante ricordare ai giocatori questi principali elementi.

Infine cosa sarebbe il gioco senza quel pizzico di fantasia che suscita la nostra espressione    commediante e ci fa uscire dalla realtà per vivere un attimo una dimensione più creativa?

Infatti facciamo un grande passo fuori dalla realtà quotidiana quando nel gioco assumiamo altri ruoli, creando così uno spazio libero in cui possiamo vivere rilassati tutto quello che non oseremo mai fare nel mondo reale per paura delle conseguenze. Canti, versetti, movimenti corporali sono elementi che mantengono l’attenzione al gioco, lo completano e permettono, inoltre, all’individuo di dimenticare per un tempo determinato il suo quotidiano, vivendo pienamente quella parte creativa che spesso sembra    sepolta da frustrazioni ed esperienze negative.

La tipologia di questi giochi varia da attività per spazi limitati (lo sgabuzzino, o l’ascensore bloccato per causa  di un corto circuito) fino a giochi da attuare in spazi ampi con tante persone (in palestra o nel prato. La caratteristica più importante, forse è che non hanno bisogno di materiale. L’unico materiale     necessario sono le persone disposte a mettersi in gioco. Se ad esempio mi manca la palla per giocare a pallone, posso trovare un qualsiasi sostitutivo che potrebbe essere un calzino arrotolato, una pallina di carta, oppure – perché no ? – una lattina di coca. Non devo rinunciare al gioco per mancanza di materiale;  al limite creo una palla di fantasia che si trasforma ogni volta che la lancio ad un altra persona.

Lo spirito che sta alla base di questi giochi è di rimanere flessibili ed adattare il gioco ad ogni esigenza di persone, materiale o ambiente, e non viceversa. Non esiste il gioco non adatto ad un determinato tipo di gruppo. Se voglio far muovere un gruppo di anziani, adatto un gioco di movimento alle loro capacità  fisiche. Se voglio proporre un gioco ad un gruppo misto con portatori di handicap psicofisico devo modificare le regole in modo che anche loro possono seguire e divertirsi.

Dipende molto dalla flessibilità e la fantasia dell’animatore se un gioco va bene per tutti gli ambiti e caratteristiche del gruppo.

Perfino l’autodeterminazione nella gestione del gruppo è un elemento importante. È fondamentale la conoscenza dei giochi da parte del gruppo e la volontà dell’animatore di lasciare lo spazio propositivo al gruppo. Se il gioco è fatto per i giocatori, dovrebbe anche essere progettato, animato e controllato da loro.

Ciò viene sollecitato dall’animatore attraverso il modo di animare, ma soprattutto mediante la partecipazione in prima persona al gioco. Man mano che il gruppo si familiarizza con questo tipo di giochi, può ritirarsi e lasciare lo spazio all’autogestione dei partecipanti. Se siamo noi a determinare le regole e    le loro modificazioni nel gioco, esso diventa veramente nostro.

Per are ai partecipanti del convegno un esempio concreto dello svolgimento di un gioco cooperativo attuato pure in una situazione ambientale che permette solo limitatamente l’interazione e il movimento abbiamo scelto un’attività “contenitore” che può essere  utilizzato in qualsiasi momento per qualsiasi gruppo e contesto. Lo descriviamo in seguito riportando i risultati che i partecipanti  ci hanno conferiti.

IL GIOCO DELLE PAROLE CHIAVI

Finalitài: elaborare un testo, una improvisazione teatrale o un disegno che esprime l’opinione dei membri di un sotto gruppo rispetto ad un tema prestabilito (nel nostro caso: “Le impressioni conclusive  rispetto le esperienze vissute durante il convegno)

Svolgimento: ogni partecipante scrive una parole chiave su un bigliettino che rispecchia la sua opinione rispetto al tema prestabilito. I biglietti piegati vengono raccolti e ridistribuiti in modo che ciascuno abbia una parola chiave di un’altra persona.  Si formano gruppi di 4 o 5 persone che devono confrontarsi sulle parole chiavi, discuterne e trovare un modo per esprimere usando le parole, l’opinione del piccolo gruppo rispetto al tema. L’elaborazione nel nostro caso era un breve testo. Si lasciano 10 a 30 minuti di tempo  per l’elaborazione. Alla fine avviene la lettura o la rappresentazione dell’elaborato.

Alcuni esempi di elaborati di gruppo:

In molte attività di questo convegno siamo entrati in relazione reciproca, con  divertimento, producendo un circolo di energia e liberando le tensioni del corpo dalla pancia alla testa.

Aristotole presente al convegno in incognito, ha comunicato al gruppo che: se fiducia è accettazione e accettazione è gioia allora fiducia è gioia.

In una sala di Roma si pensa, si parla, si riflette di pace e benessere. Il gruppo tende all’integrazione di tutti nella totalità di corpi e menti. Il risultato di  questo convegno è tanta energia.

Un alieno, un utopita, Aristotole nel 2000, Tedoly dog, un Jolly. La storia si svolge nel presente, in un luogo che li accoglie armoniosamente. Entra in scena l’alieno che viene festosamente accolto e guidato dal cane e scrutato attentamente da Aristotole e dall’utopista che gli corre incontro abbracciandolo, mentre il Jolly felice, suonando campanelli, danza dall’uno all’altro.

(parole chiavi: Apertura, Accoglienza, Creatività, Immaginazione guidata)

La globalità permette un apprendimento lento, gioioso e in piena libertà.

Mai attraverso un percorso di espressione creativa in alcuni workshop, abbiamo vissuto l’integrazione delle nostre specificità, dei nostri linguaggi creativi arrivando ad un’unica consapevolezza: integrare corpo, mente, emozioni.

Per apprendere nell’armonia e nel divertimento bisogna usare metodi  alternativi e tuffarsi nei multiconcetti.

L’apprendimento non è solo comunicazione ma anche lo specchio dell’autoriferimento – che possa essere piacevole, non è solo un sogno.

Totalmente esprimo tutto me stesso integrando felicità e problemi.

NOTE BIBLIOGRAFICHE

(1) George Leonhard: The ultimate athlete

(2) Flügelmann/Tembeck: The New Games Book, vol. 1-2, Headlands Press, San Francisco, Ca. USA

(3) Terry Orlick: The cooperative sports and games book, Pantheon Books, USA 1978

(4) Sigrid Loos: Dall’Alaska all’Asia: come giocano i bambini, in: CEM Mondialità, Gennaio 1989

GIOCHI COOPERATIVI E BRAIN GYM® NEL LAVORO DI GRUPPO A TUTTE LE ETA’

per mantenere l’attenzione e il flusso di apprendimento

Con il termine “apprendimento” intendiamo un processo che dura tutta la vita e si applica in ogni situazione in cui c’è qualcosa di nuovo da imparare: un nuovo modo di essere, di comportarsi, di relazionarsi; una nuova competenza; una nuova conoscenza. Quando Mente-Mani-Cuore lavorano in sintonia, sperimentiamo piacere e soddisfazione nel fare qualsiasi cosa. Quando prevale un elemento a discapito degli altri, si crea uno squilibrio: se siamo troppo “mentali” con un amico o collaboratore che ci sta presentando le sue difficoltà emotive, rischiamo di sembrare troppo freddi e distaccati; ma anche se lo affrontiamo troppo “di cuore” corriamo il rischio di essere troppo coinvolti mentre l’altro si aspettava magari un aiuto concreto o una risposta più lucida. D’altra parte se offriamo subito una soluzione “pratica” alla sua problematica, l’altro potrebbe viverlo come interferenza. Se invece sappiamo dosare lucidità, concretezza ed empatia è molto più probabile che troviamo una risposta adeguata e soddisfacente per entrambi. La stessa cosa vale in ogni situazione di apprendimento: se insegniamo o impariamo in modo troppo teorico, ci può mancare la capacità di tradurre rapidamente in pratica quello che abbiamo acquisito; o al contrario, qualcosa che ci coinvolge molto può essere più difficile da ri-trasmettere perché occorre la giusta lettura dei concetti che ne sono alla base. Anche un bravo artigiano può trovare qualche difficoltà a tramandare le proprie competenze a un apprendista se gli mancano alcune conoscenze di fondo o se entra difficilmente in relazione. Per qualcuno, la difficoltà è uno stimolo e una sfida per superarsi con impegno e passione, per altri ogni intoppo rappresenta un blocco spesso insormontabile: in ogni caso, quando prevalgono sforzo o frustrazione (e la soglia è assolutamente individuale) non c’è un apprendimento integrato. Le ricerche riportate da Carla Hannaford[1] sul Sistema Vestibolare e lo strettissimo rapporto tra il corpo in movimento, le emozioni e l’accesso agli organi di senso e all’area corticale, ci confermano quello che a tutti risulta ovvio nello sviluppo del bambino nei primissimi mesi di vita. E’ esperienza comune ammirare (e spesso invidiare) il gusto e il piacere che leggiamo nei bambini di 6-7 mesi che esplorano con la bocca, le mani, gli occhi tutto quello che hanno nel loro raggio di azione scoprendo sapori, odori, densità …; lo stupore che caratterizza i loro sguardi, la competenza delle loro mani, il coinvolgimento di tutto il corpo mentre sperimentano tra i 10 e i 18 mesi lo spazio, il dentro e il fuori, il grande e il piccolo, il senso delle misure, le proprietà logico-matematiche, le similitudini e le differenze …; la precisione con cui i bambini che hanno potuto godere di queste esperienze usano in modo funzionale ancor prima dei 2 anni le competenze acquisite per portarsi correttamente il cucchiaio alla bocca, lavarsi i denti, infilarsi le scarpe ….; l’entusiasmo e la ricchezza di idee che manifestano già a 2 anni e mezzo mentre adoperano ed elaborano in modo creativo e personale quello che sanno o che hanno a disposizione mentre giocano a “far finta di”… Da adulti confiniamo però il piacere dell’esplorazione, sperimentazione, utilizzo funzionale e rielaborazione creativa alla fase della prima infanzia, ritenendo che una volta cresciuti e apprese le competenze di base, tutto quello che avviene dopo si debba raggiungere solo con sforzo e sacrificio. In realtà questo è un processo che si perpetua in ogni fase della vita perché piacere e movimento sono i motori per un apprendimento naturale e integrato ed è nostro diritto-dovere pretendere di vivere, lavorare, studiare in modo confortevole e gradevole.

“IL MOVIMENTO è la PORTA dell’APPRENDIMENTO”, dice Paul Dennison[2] nei suoi manuali di Brain Gym®.

Nella nostra concezione IL GIOCO – a tutte le età – è MOVIMENTO che coinvolge tutto il CORPO e l’APPRENDIMENTO avviene – a tutte le età – in un processo continuo ed esponenziale di esplorazione, sperimentazione, utilizzo funzionale e rielaborazione creativa. Il “flusso dell’apprendimento” come rappresentato nello schema proposto dal pedagogista americano Paul Dennison[3]e da sua moglie Gail ci sembra che ben si presti a spiegare il meccanismo di apprendimento nello sviluppo neurologico del cervello e a descrivere la continuità e la naturalità di questo processo.

Come descrivono i Dennison, nella fase “l’ho capito!” – in cui prevale l’esperienza sensoriale e sperimentale, si presta attenzione all’ambiente e al contesto globale/spaziale e l’apprendimento avviene attraverso l’elaborazione dall’insieme alle singole parti. Ogni nuova informazione viene prima percepita nel suo insieme e in seguito analizzata nel dettaglio, per poi essere ricomposta e codificata a livello globale e viene assimilata nel bagaglio di esperienze dell’individuo. Questo flusso continuo di approccio a nuovi stimoli ed esperienze e loro successiva assimilazione e interiorizzazione costituisce la base naturale di ogni apprendimento. Ma tale flusso, in presenza di un sovraccarico di stimoli e di informazioni, si interrompe e l’individuo può essere indotto a ripiegare sulla rinuncia dettata dalla frustrazione, oppure sforzarsi eccessivamente senza peraltro comprendere ciò che sta facendo. Questo meccanismo si verifica, ad esempio, nei giochi che richiedono un rapido cambio di ruoli. Anche i giochi con struttura e regole molto rigorose (per es. il calcio), si svolgono all’interno di schemi che consentono poche nuove esplorazioni. Nei giochi invece in cui le regole sono flessibili, i partecipanti diventano esploratori di nuove esperienze, in un clima cooperativo e di relazioni con gli altri.

I Giochi Cooperativi, integrati dai movimenti di Brain Gym® suggeriti dalla Kinesiologia Educativa, possono quindi diventare un ottimo strumento per riscoprire le nostre potenzialità.

Un altro passaggio importante  consiste nell’Esplorare e Sperimentare “da adulti” le 10 fasi del nostro sviluppo senso-motorio, per coglierne il corretto Uso Funzionale e poter accedere alla fase di Rielaborazione Creativa dei propri gesti e movimenti:

  1. l’attraversamento della linea mediana verticale che si mette in atto appena nati, quando il bambino gira la testa a destra e a sinistra per attivare le orecchie orientandole verso la fonte del suono, e viene continuamente sperimentato il movimento monolaterale nel tentativo di girarsi su se stesso con un movimento a spirale.
  2. L’attraversamento della Linea mediana Orizzontale, quando – a pancia in giù – si incomincia a sperimentare la spinta delle gambe e il ruolo delle braccia per potersi spostare strisciando: una fase intensa in cui si incomincia a prendere confidenza con l’alto e il basso del nostro corpo e si rinforzano i muscoli del collo.
  3. Il periodo del Gattonamento, troppo spesso trascurato, quando si inizia a incrociare per la prima volta gli arti superiori con quelli inferiori (attivando gli emisferi cerebrali opposti con le relative competenze), si sperimentano i gruppi muscolari addominali e dorsali, si dondola la testa in movimento, si effettua un vero e proprio massaggio degli occhi che  scorrono in modo naturale a destra e a sinistra, dall’alto al basso e da davanti a dietro.
  4. La fase del Camminare, in modi diversi, con velocità e ritmi diversi: è la fase in cui si struttura e si caratterizza la nostra andatura, troppo in avanti o troppo indietro, sulle punte come se si camminasse sulle uova o con i piedi troppo pesanti, sbilanciata a destra o a sinistra.

Le competenze acquisite fino a qui diventano le condizioni per l’ulteriore rielaborazione del nostro schema motorio, permettendo o meno l’accesso a capacità più complesse e a gesti più articolati.

5.  Correre in modo corretto e funzionale, per esempio, è possibile solo se le fasi precedenti sono state armoniche e complete.

Passo, Trotto e Galoppo: i movimenti del cavallo (che sono stati alla base dei giochi dei bambini da sempre) ci vengono in aiuto per leggere alcuni passaggi fondamentali per l’evoluzione motoria e cognitiva.

6.    L’imitazione del Galoppo richiede invece l’avanzamento di una gamba                   rispetto all’altra (più precisamente la gamba interna rispetto alla                              direzione che vogliamo prendere in un ipotetico cerchio).

Ripetere il movimento del Trotto presuppone uno spostamento in diagonale e in avanti, mantenendo la capacità di incrociare gli arti e di muoversi con ritmo.

7.   L’imitazione del Galoppo richiede invece l’avanzamento di una gamba                   rispetto all’altra (più precisamente la gamba interna rispetto alla                             direzione che vogliamo prendere in un ipotetico cerchio).

8.   Il Cambio di Galoppo introduce poi un’ulteriore evoluzione con un                         passaggio assai significativo dal punto di vista visivo, motorio e                               concettuale. Se vogliamo infatti cambiare direzione durante il galoppo,                 occorre cambiare la gamba che sta davanti e passare dalla logica del                     cerchio (una sola direzione) alla logica dell’otto (cambio di direzione                     in movimento, rapidità, prontezza di riflessi, cambio di prospettiva                         visiva e mentale). Presuppone la capacità di percepire chiaramente e                     attraversare fluidamente la linea mediana ed è un ottimo modo per                         padroneggiare i movimenti del corpo in tutte le direzioni.

9.   Il Saltello è il rapido cambio di galoppo, e per questo molte persone                        con problemi a un qualche livello non riescono a saltellare.

10.   Saper Danzare è la logica conseguenza di quanto detto: lo sviluppo                          creativo delle competenze senso-motorie, cognitive, logico-                                      matematiche che hanno accompagnato il nostro sviluppo dai                                    primissimi giorni della nostra vita.

Muovendoci e giocando diventiamo così più consapevoli del nostro schema corporeo e della sua Tridimensionalità, che i Dennison hanno considerato l’unica condizione per l’accesso completo e armonioso alle facoltà dell’Area Corticale, Limbica e Rettile del nostro cervello.

Una volta che siamo coordinati con noi stessi, possiamo pensare di coordinarci e relazionarci con gli altri in modo efficace e gradevole per tutti. Mettersi in GIOCO nei giochi cooperativi e nelle danze di gruppo diventa allora ancora più piacevole e armonico, permettendoci di goderne a pieno e di dar vita a una nuova entusiasmante spirale di crescita.


[1]  Carla Hannaford, Risvegliare il cuore bambino, Terranuova Edizioni, 2010
[2]  vedi …….
[3]              Paul & Gail Dennison: Brain Gym® Teacher’s Edition, The Companion Guide to Brain Gym® Simple Activities for Whole Brain Learning
dott.ssa Sigrid Loos, info@sigridloos.com 
dott.ssa M. Paola Casali, mariapaola.casali@infinitiform.it 
Oneness – Worldwide Congress, Hungary 25>28 agosto 2011
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