movimenti per la mente in movimento

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Che cosa mette in gioco il gioco?

La relazione tra Gioco ed apprendimento sembra ovvio eppure ci sono parecchi preconcetti e pregiudizi nei confronti del gioco infantile. Alcune persone sono convinte che i bambini devono studiare anziché giocare e dimenticano così la funzione importante del gioco: cioè che il gioco è il lavoro del bambino.  Il gioco ha un alto livello di motivazione e un potenziale intrinseco di piacere che permette a  bambini ed adulti di:

  • affrontare compiti prontamente e più volentieri
  • essere più aperti e responsabili verso l’apprendimento all’interno di un’attività di gioco
  • “provare” più volentieri avendo la sensazione che ci si può riuscire senza paura del fallimento
  • Imparare meglio dai coetanei lavorando in un gruppo reale
  • stabilire rapporti positivi e costruttivi con i co-giocatori
  • esplorare e capire cosa è meglio per sé
  • negoziare la propria risposta ad una situazione di apprendimento nell’attività ludica
  • mantenere un alto livello di focalizzazione ed interesse
  • essere propositivi e sentirsi coinvolti nelle attività ludiche

Uno dei più grandi attributi del gioco è che offre l’opportunità di vivere l’apprendimento senza saperlo: tutti noi impariamo più efficacemente attraverso I tentativi e gli errori, e il gioco è un modo non-minaccioso per affrontare il nuovo apprendimento e mantenere comunque l’autostima e confidenza in sé.

Per sostenere lo sviluppo sano del bambino sono necessari alcuni fondamentali presupposti:

  1. Il coinvolgimento dell’adulto
  2. Permettere ai bambini di condividere l’iniziativa  su ciò che deve essere appreso
  3. Incoraggiare i bambini di rischiare, di essere creativi e di giocare con le proprie idee
  4.  Organizzare l’assetto fisico per rendere le opportunità di apprendimento e di sviluppo più efficaci
  5. Sviluppare sistemi efficaci per l’osservazione e per la pianificazione delle attività successive

Il ruolo dell’adulto nel sostegno dell’apprendimento del bambino consiste nell’interazione. e accompagnamento. Gli adulti possono influenzare notevolmente lo sviluppo attraverso il proprio comportamento. L’adulto procura la struttura e il significato dei passi che aiutano il bambino ad esplorare le nuove esperienze con successo aggiungendoli così al suo apprendimento iniziale. La chiave di successo sta nel fatto di organizzare l’apprendimento in passi così piccoli che promettono successo, e sufficientemente difficili che sono motivanti e presentano una sfida.

L’apprendimento e lo sviluppo del bambino si estende con l’interazione dell’adulto. Quando un bambino viene lasciato a se stesso nell’esplorazione del nuovo, il suo gioco si svolgerà al livello attuale del suo sviluppo. Ma se un adulto si relaziona con il bambino in modo competente (usando le 5 tappe elencate sopra) il bambino sarà coinvolto in un gioco più complesso espandendo il suo sviluppo e il suo apprendimento nell’attività ludica.

Le più recenti ricerche mostrano che lo sviluppo neuro-fisiologico del cervello dipende anche dalla capacità dei bambini di connettere le aree di apprendimento attraverso l’esperienza nel gioco; attraverso l’esplorazione e la sperimentazione, attraverso  i rapporti reciproci e collaborativi. Gli adulti competenti useranno nel gioco con i bambini un’ampia gamma di strumenti che influenzano la crescita e lo sviluppo del cervello compreso il sostegno emotivo, la stimolazione di tutti i sensi, presentando nuove sfide, incoraggiando l’interazione sociale e l’apprendimento attivo. La neuro-scienza sottolinea l’importanza di un ambiente arricchente e stimolante per il bambino. Contrariamente,  gli ambienti poveri e stressanti possono creare seri danni al cervello nella prima infanzia.
Il gioco è importante per lo sviluppo e l’apprendimento del bambino. Il lavoro infantile è il gioco ed è necessario che gli adulti sostengono e espandono l’esperienza infantile del gioco in modo efficace.

Giochi cooperativi e movimenti di Brain Gym per riequilibrare l’energia in un gruppo

Presentazione al convengno internazionale di Brain Gym International, Fort Collins, Colorado 2012

Autrici: Isabel Compan (Spagna e Sigrid Loos (Italia)

“L’uomo gioca solo quando è nel pieno significato uomo ed è completamente uomo quando gioca”

–          Friedrich Schiller

P1040500Giocare è un’ attività comune a tutti i mammiferi di sangue caldo  e all’uomo. Durante il gioco il bambino (e l’adulto) affronta delle sfide e affina le proprie capacità fisiche e cognitive creando un rapporto con l’ambiente circostante e sviluppando schemi motori e la consapevolezza sensoriale.  Per il bambino piccolo, giocare significa innanzitutto  esplorare ed imitare. Per i bambini più grandi  è un mezzo di socializzazione per confrontarsi, sbagliare e affrontare le sfide.

Purtroppo negli ultimo 20 anni possiamo osservare  che i giochi strutturati in modo semplice stanno scomparendo dall’esperienza infantile. O meglio, l’interazione giocosa di movimento a cui ci riferiamo,  si è spostata ad un livello bi-dimensionale, dove i bambini interagiscono con computer, game-boys e cellulari anziché agire nel mondo tri-dimensionale.  I vecchi giochi orientati al movimento, che noi abbiamo giocato nelle strade e nei cortili, sembrano essere una specie in via d’estinzione. I risultati si vedono nelle nostre scuole dove sempre più bambini vengono etichettati come iperattivi, mancano di concentrazione e hanno difficoltà di apprendimento.

I bambini possono imparare tanto dai giochi strutturati (e non intendiamo qui le attività sportive). Pensando alla nostra infanzia ci sono tanti giochi che possono essere analizzati sotto l’aspetto tri-dimensionale dell’apprendimento: giocando alla campana, abbiamo imparato a coordinare la nostra vista e il nostro corpo, a rispettare il nostro turno.  Nei giochi come “uno due tre stella”, “le belle statuine” o “Regina reginella” (ce ne sono tante varianti di questo gioco nelle varie parti del mondo) abbiamo imparato l’auto-controllo, l’organizzazione, l’attenzione e il rispetto delle regole. E nella discussione delle regole abbiamo imparato a risolvere i nostri conflitti.

Come educatori dovremmo chiederci “quale esperienza giocosa vogliamo offrire ai nostri bambini?”

Nelle nostre scuole occidentali con un’alta percentuale di bambini migranti con competenze linguistiche scarse della lingua ospitante (ciò vale soprattutto per i nuovi arrivati) i giochi possono essere un mezzo potente per imparare l’accettazione, il rispetto, l’integrazione ed altre competenze sociali, oltre ad essere un linguaggio comune in tutte le culture. Bambini ed adulti possono imparare attraverso il gioco ad integrare le proprie emozioni e ciò può riflettersi positivamente su tutte le aree curricolari.

Quando parliamo di giochi, ci riferiamo strettamente a tutte le attività senso-motorie che coinvolgono l’intero sistema corpo-mente.

PERCHÉ GIOCARE IN MODO COOPERATIVO?

Nei miei 30 anni di esperienza formativa con gruppi di tutte le età, ho potuto osservare un comportamento comune. Un gruppo di estranei che si incontrano per la prima volta, si comportano spesso in modo riservato e ritirato, implicito nel nostro modo di affrontare le situazioni nuove. Il nostro istinto di sopravvivenza ci mette in allerta “cosa posso aspettarmi da questa esperienza”? “cosa penseranno gli altri di me”? I bambini tendono a ‘congelare’ o diventare iperattivi in tali situazioni.

Per creare un’ atmosfera che mi permette di rompere l’atteggiamento di difesa/congelamento devo proporre delle attività, che creano sicurezza (fisica e mentale) e che permettono di interagire e di conoscersi, iniziando ad un livello “basso” per creare un atmosfera di familiarità su cui posso costruire poi altre attività orientate al movimento e al gioco per favorire il nuovo apprendimento.

Il movimento può aiutarci ad uscire da uno stato di blocco o congelamento per entrare nel flusso dell’apprendimento

A questo proposito abbiamo 2 magnifici strumenti a disposizione per creare un clima positivo nei nostri gruppi di tutte le età: i movimenti di Brain Gym® e i giochi cooperativi (giochi senza perdenti).

La cooperazione è direttamente correlata alla comunicazione, coesione, fiducia e allo sviluppo delle competenze sociali positive. Attraverso le attività cooperative i bambini imparano a condividere, a mostrare empatia verso le emozioni degli altri e a collaborare insieme come un team – dove ogni giocatore è una parte necessaria di questo team fornendo il proprio contributo – e nessuno viene lasciato fuori, aspettando il proprio turno per poter giocare. Il fatto che i bambini lavorano insieme per un fine comune anziché contro gli altri, trasforma le risposte distruttive immediatamente in quelle costruttive: i giocatori si sentono una parte utile del gioco, e così si sentono più coinvolti. Il risultato è un senso di esito positivo anziché di rinuncia. Lo scopo dei giochi cooperativi è di rinforzare l’autostima, la fiducia in sé stessi  e di sentirsi accettati dal gruppo . Ed innanzitutto di divertirsi!

Nella Kinesiologia Educativa ci riferiamo alle tre dimensioni nell’apprendimento e nel movimento, e questi strumenti meravigliosi possono essere applicati a molti giochi.

Qui citiamo alcuni esempi:

LA DIMENSIONE DELLA FOCALIZZAZIONE

Parole chiavi: attraversare la linea mediana di partecipazione, anteriore-posteriore, Pinguini, Focus, comprensione

dimensione della focalizzazioneIl cervello rettile è fatto solo di 5% del cervello e comprende  alcune funzioni fondamentali, che garantiscono non solo la nostra sopravvivenza attraverso il meccanismo attacco/fuga o congelamento, ma anche tutte le funzioni automatiche che ci servono per essere attivi nella vita quotidiana.  La nostra integrazione sensoriale, la propriocezione, i  schemi motori e l’integrazione dei nostri riflessi primitivi si trovano nel cervello rettile. Esso è anche responsabile per l’attenzione focale e sostenuta, la concentrazione e la comprensione e la memoria, tutti necessari per l’apprendimento.

 

La dimensione della focalizzazione corrisponde al cervello di sopravvivenza. La focalizzazione è’ collegata con i sensi e i riflessi; è il primo passo per integrare i riferimenti del cervello nel nostro ambiente interno ed esterno. La consapevolezza del nostro corpo e l’uso specifico dei nostri sensi nei diversi giochi possono aiutarci a migliorare il nostro sviluppo. Quando giochiamo con ognuno dei nostri sensi e  delle nostre reazioni possiamo migliorare il nostro apprendimento ad ogni livello.

In seguito descriviamo alcune attività giocose per la dimensione della focalizzazione

PALLA GIOCOLIERA

Competenze richieste o rinforzate: attenzione focale e sostenuta, lanciare e afferrare una palla con precisione; memorizzare i nomi dei partecipanti

Numero dei giocatori: 5-15

Età: 8 anni in su

Materiale: tre palle morbide di colore diverso o di grandezza diversa.

Svolgimento:  tutti sono in cerchio. L’animatore lancia la palla ad  una persona opposta a lui, che la lancia a sua volta ad una terza persona ecc. finché tutti hanno avuto la palla solo una volta. Tutti devono memorizzare da chi hanno ricevuto la palla e a chi l’hanno lanciata. A questo punto l’animatore fa partire una seconda palla e una terza in modo che si crea una giocoleria di gruppo.

IL FAZZOLETTO BOLIVIANO

Competenze richieste o rinforzate: reazione veloce, attenzione sostenuta, astuzia

Numero dei giocatori: minimo 13,  meglio di più

Età: 7 anni in su

Materiale: un fazzoletto o un altro piccolo oggetto

Svolgimento: . I giocatori si siedono per terra, ognuno marcando il proprio posto con un segnaposto, con la faccia rivolta al centro formando così una croce. Una persona viene scelta come corridore e tiene un fazzoletto in mano. Il corridore fa un giro intorno alla croce, toccando l’ultimo giocatore di ogni riga. Quando ha compiuto un giro, lascia cadere il fazzoletto dietro la schiena dell’ultimo giocatore di una riga a sua scelta. A questo punto tutti i giocatori di questa riga (quindi un quarto dei giocatori) devono velocemente alzarsi in piedi e inseguire il corridore. Se riesce a compiere un giro del cerchio senza farsi prendere può accaparrarsi un posto libero nella riga, e uno degli inseguitori rimarrà fuori e farà il nuovo corridore nel giro successivo. Se viene preso, continua a girare intorno alla croce.

ATTENTI AL LUPO!

Competenze richieste o rinforzate: astuzia, cooperazione, orientamento spaziale, attenzione focale e sostenuta

Numero dei giocatori: 10 – 30

Età: 8 anni in su
Material: mollette per la metà del gruppo
Svolgimento:  la metà del gruppo ha delle mollette attaccate alla schiena l’altra metà è senza. Il lupo si aggira tra le pecore per rubarne una molletta. La pecora in pericolo può essere salvata da un’altra pecora senza mollette che gli prende la molletta e se la attacca a sé. Quando il lupo ha preso una molletta cambia ruolo con la pecora.

GATTO,  TOPO E FORMAGGIO SVIZZERO
Competenze richieste o rinforzate: allerta, attenzione sostenuta e focale, pronta reazione flessibilità, veloce cambio dei ruoli
Numero dei giocatori: almeno 10 (numero pari)
Età:  
8 anni in su
Materiale: nessuno
Svolgimento: I giocatori sono a coppie disposti in cerchio con un interspazio tra ogni coppia. Si sceglie un gatto e un topo. Il gatto insegue il topo intorno al cerchio. Quando lo prende, si invertono i ruoli. Quando il topo è stanco, si aggancia ad una coppia, e il terzo deve uscire e fare il gatto, e quindi l’ex-gatto diventa topo. Il gioco vive dal velocissimo scambio dei ruoli.

LA DIMENSIONE DELLA CENTRATURA

Parole-chiave: attraversare la linea mediana della stabilizzazione, superiore-inferiore, il nuotatore, emozioni, organizzazione.

 

dimensione centraturaIl cervello mediano limbico comprende 15% del nostro cervello intero ed è responsabile per la coordinazione della parte superiore e inferiore del corpo, per il nostro equilibrio emozionale nelle interazioni sociali, la nostra capacità di organizzare le cose intorno a noi e al nostro interno. Quando siamo centrati, siamo motivati e abbiamo un buon accesso alla nostra memoria sensoriale, e siamo capaci di organizzare, pianificare e delegare, e i nostri pensieri sono collegati con le nostre emozioni. Abbiamo un equilibrio statico e dinamico buono, siamo in grado di creare ordine, di allineare  le cose in sequenza e di interagire con gli altri in modo giocoso e cooperativo. Sappiamo chi siamo e a che luogo apparteniamo. La dimensione della centratura corrisponde all’autostima, responsabilità e motivazione.

PALLONCINI IN ARIA, A STAFFETTA, A TRENINO

Competenze richieste o rinforzate: coordinazione, organizzazione, cooperazione, interazione, controllo motorio
Numero dei giocatori6-50 (numero pari)
Età: 6 in su
Materiale
: palloncini di diversi colori, uno per ogni giocatore, musica vivace.
Svolgimento: tutti giocano liberamente con i palloncini cercando di tenerli OLYMPUS DIGITAL CAMERAsempre in aria. Poi il gruppo si siede in cerchio e fa passare diversi palloncini sulle mani, sui piedi, sulle braccia in cerchio, senza farli cadere. Quando i palloncini cadano per terra sono fuori gioco.
STAFFETTA: si formano coppie, ogni coppia tiene un palloncino tra sé usando varie parti del corpo tranne le mani. Le coppie ballano così al suono della musica e si scambiano ogni tanto i palloncini, senza usare le mani.
TRENINO: il gruppo si dispone in fila indiana, ognuno con un palloncino davanti a sé. Il trenino si muove lentamente attraverso la sala al ritmo della musica. Chi perde il palloncino si mette in testa al treno.

CAMMINATA COOPERATIVA DI GRUPPO
Competenze richieste o rinforzate: organizzazione, cooperazione, coordinazione
Numero dei giocatori:  5-10 su una riga
Età:
8 anni in su
Materiale: nessuno
Svolgimento:  i giocatori si dispongono su una riga stando spalla a spalla, in modo che il piede sinistro tocchi il piede destro del suo vicino di sinistra. In questo modo, il gruppo cerca di muoversi come un’unità. Riuscirà il gruppo a raggiungere il lato opposto del campo di gioco senza mai staccare i piedi da quelli dei vicini? Sembra  facile, ma non lo è affatto!

DAMMI LA MANO E TI DIRO’ CHI SEI
Competenze richieste o rinforzate: tocco, memoria tattile
Numero dei giocatori: minimo 10 (numero pari)
Età: 6 anni in su
Materiale
: nessuno
Svolgimento: Le coppie si dispongono di fronte su due righe. Ognuno tocca le mani del proprio partner memorizzandone le caratteristiche. Ogni giocatore di una riga chiude gli occhi e mette le mani davanti a sé.  I giocatori dell’altra riga, senza parlare, si mescolano e mettono le mani in quelle dei “ciechi”. Chi crede di aver riconosciuto il proprio compagno, chiede: “Sei tu?…” Il compagno muto risponde con una stretta di mano, se lo è se no, si ritira. Quando tutti si sono riconosciuti, si invertono i ruoli.

GRANDE ORECCHIO MI SENTI?
Competenze richieste o rinforzate: discernimento delle voci, memoria uditiva, orientamento spaziale
Numero dei giocatori: minimo 10
Età: 5 anni in su
Materiale
: nessuno
Svolgimento: Tutti sono allineati su una riga ad un lato del campo di gioco. Dall’altra parte sta un volontario con le spalle rivolte al gruppo. Uno dei giocatori in riga dice: ”grande orecchio mi senti?”. Il grande orecchio si gira e deve indovinare chi lo ha chiamato. Ha a sua disposizione tre tentativi,  poi scambia il posto con la persona che lo ha chiamato.

LA DIMENSIONE DELLA LATERALITÀ

Parole-chiave: attraversare la linea mediana per l’elaborazione, I robot, sinistra-destra, dondolio, comunicazione

 

dimensione lateralitàLa neo-corteccia è la parte che si è sviluppata più recentemente e comprende l’80% del cervello. Essa tratta l’integrazione destra-sinistra, la coordinazione degli occhi, delle orecchie, delle mani e dei piedi ed elabora il linguaggio. Tutte queste competenze sono necessarie per poter lavorare nel campo mediano quando leggiamo e scriviamo, pensiamo e comunichiamo. Nell’apprendimento elaboriamo le nuove informazioni attraverso l’osservazione, la comprensione concettuale, la pianificazione, il ragionamento logico e la questione fondamentale è: “Che cos’è?”

LE COSE IN COMUNE
Competenze richieste o rinforzate: osservazione, discernimento delle categorie, riconoscimento delle similitudini
Numero dei giocatori:
minimo 10
Età:
8 anni in su
Materiale
: nessuno
Svolgimento: un volontario sceglie un criterio secondo il quale creare dei sottogruppi senza comunicarlo ad alta voce agli altri. I gruppi devono indovinare che cosa hanno in comune.

IL BALLO DEL LABADU
Competenze richieste o rinforzate: lateralità, consapevolezza e conoscenza delle diverse parti del corpo
Numero dei partecipanti: almeno 10
Età:  3 anni in su
Materiale
: nessuno
Svolgimento: il gruppo in cerchio si tiene per mano e canta: “Balliamoci il labadù, labadù, labadù, balliamoci il labadù, laba, labadù” camminando prima verso destra, poi verso sinistra e finisce con un ù! L’animatore dopo ogni giro chiede: “sapete ballare il labadù?” il gruppo risponde  di sì; poi chiede di nuovo: “con le mani sulla testa dei vicini?” e il gruppo dice di no. Si fa il giro in questo modo. Si continua sempre con il gioco delle domande-risposte scendendo con le mani dalla testa lungo il corpo fino alle caviglie.

QUESTO È IL MIO NASO
Competenze richieste o rinforzate: lateralità, concentrazione, ascolto, osservazione, consapevolezza, attenzione
Numero dei giocatori:
2-30
Età:
5 anni in su
Materiale
: nessuno
Svolgimento: Tutti sono seduti in cerchio. L’animatore inizia il gioco dicendo alla persona alla sua destra:”questo è il mio naso”, mentre tocca la sua bocca. La persona al suo fianco si tocca la bocca e dice all’altra  “questo è il mio ginocchio sinistro” e così via finché tutti hanno si sono espressi.

IL GIOCO DELLE PAROLE-CHIAVE
Competenze richieste o rinforzate: Cooperazione, creatività, pensiero logico, condivisione.
Numero dei partecipanti: 10 e più
Età: 8 anni in su
Materiale
: carta e penna
Svolgimento: ogni partecipante scrive una parola- chiave legata ad un tema prescelto su un foglio di carta.
I foglietti piegati vengono raccolti e ridistribuiti tra tutti. In questo modo ogni partecipante avrà una parola diversa da quella che ha scritto. Tutti si dividono in piccoli gruppi e ogni gruppo, confrontandosi sulle parole-chiave deve formulare un breve testo che rispecchia l’opinione del gruppo rispetto al tema prescelto. I testi vengono letti ad alta voce da ogni gruppo alla fine.

Quando riusciamo a combinare i giochi cooperativi con i movimenti di Brain Gym per riequilibrarci possiamo rinforzare un’ interazione giocosa basata sul rispetto reciproco e sulla cooperazione nei nostri gruppi di tutte le età.

Siamo convinti che i giochi siano un modo naturale per integrare tutti i livelli del cervello e le funzioni fisiche, emozionali e comunicative dell’apprendimento, creando un’atmosfera rilassante e piacevole tra i giocatori. Come esseri umani siamo degli esploratori innati, ci piace la complicità e le sfide e il piacere del giocare può riportare questi aspetti anche a noi adulti. In questo modo, possiamo vivere la nostra vita in modo più rilassato e giocoso. Provateci!


Che cos’è il gioco?

Un tentativo di definizione imperfetta

Rivolgendoci ad animatori, educatori ed insegnanti ci interessa far vedere la non banalità del gioco e la ricchezza dell’esperienza ludica, per i bambini e per gli adulti.

Numerosi studiosi hanno incontrato sulla loro strada di ricerca il gioco. Abbiamo una collezione di diverse definizioni di “gioco” provenienti dagli ambienti della psicologia, della psicoanalisi, della ricerca storica, degli studi naturalistici, della sociologia ecc.

Possiamo trovare molti punti in comune e parole chiave ricorrenti ma anche molte differenze e punti di vista non conciliabili. Probabilmente, se approfondissimo le ragioni di ogni autore, scopriremo che molte differenze derivano dalle motivazioni che li hanno spinti  a occuparsi dei giochi, dai diversi tipi di gioco e modi di giocare che ognuno di loro ha considerato, dal contesto teorico e pratico in cui si sono mossi.

Ciò che ci interessa soprattutto notare è un fatto estremamente semplice di cui gli animatori devono tenere conto, cioè il fatto che l’esperienza ludica di un gruppo ha un significato più vasto di quello che una persona sola, incluso l’animatore, ne pensa o dice. Potranno esserci degli aspetti e dei significati in più o diversi da quelli previsti o visti da uno, ma validi  e importanti per altri membri del gruppo che gioca, indipendentemente dal fatto che questi vengano o meno esplicitati.

Tra le molte definizioni, accenniamo ad alcune. Si tenga conto che generalmente il gioco viene associato all’infanzia e opposto al lavoro in quanto “non serio”.

Freud definisce il gioco come mezzo per l’elaborazione del lutto  (o della separazione dalla madre). Il contrario del gioco per Freud non è il “serio” ma il “reale”.

Melanie Klein, psicoanalista dell’infanzia, dice che attraverso il gioco il bambino esprime i suoi fantasmi, i suoi desideri, le sue angosce.

Donald Winnicott considera l’aggressività come motore dell’attività esplorativa, “crescere significa prendere il posto dei genitori… nel fantasma inconscio che sottostà al gioco, crescere è per natura un atto di affermazione di sé.“[1]

Piaget definisce che ogni tipo di gioco appartiene solo a quel determinato momento dell’evoluzione del bambino che lo porta a sostenersi. Così i giochi di imitazione necessitano dell’attività funzionale, dell’assimilazione, del piacere normale del successo, della relazione con gli altri.

Un altro pedagogista, Pier Parlebas [2]definisce il gioco come iniziazione alle regole e fattore sociale, che lascia al giocatore la possibilità di esprimere la propria personalità. Acquisizione delle regole e sviluppo dell’autonomia sono due ingredienti essenziali nell’educazione.

Il pedagogista tedesco H. Scheuerl[3] considera il gioco come:

  • momento di libertà
  • momento di infinità interiore che tende a prolungarsi nel tempo e non è finito come il dovere,
  • momento della finzione (irreale) in cui l’individuo esce dalla realtà per crearsi il suo mondo (il gioco diventa realtà) l’individuo è presente adesso (nel gioco) non ieri né domani, ha un tempo suo in questo spazio che non corrisponde al tempo reale
  • momento dell’ambivalenza: il gioco ha sempre più di un senso. Spesso è simbolico fra piacere reale, ridere, paura.
  • un gioco si svolge all’interno di uno spazio suo (regole del gioco, spazio fisico del gioco)

Secondo J.Huitzinga[4] il grande filosofo storico olandese, quest’attività:

  • è una funzione che contiene senso,
  • è un intermezzo della vita quotidiana, è accompagnamento, complemento e parte della vita in  generale,
  • è indispensabile all’individuo in quanto funzione biologica e indispensabile alla comunità in quanto funzione culturale,
  • ha un svolgimento proprio e un senso in sé, comincia, ed a un certo momento è finito. Può essere ripetuto,
  • l’arena, il tavolino da gioco, il cerchio magico, il tempio, tutti sono per forma e funzione dei luoghi di gioco, cioè spazio delimitato, luoghi segregati, cintati,
  • realizza nel mondo imperfetto e nella vita confusa una perfezione temporanea limitata,
  • mette alla prova la forza del giocatore, il suo vigore fisico, la sua perseveranza la sua  ingegnosità,
  • il suo coraggio, la sua resistenza e la sua forza morale.

Roger Callois dà 6 definizioni di gioco:

  • un’attività libera alla quale il giocatore non può essere costretto senza
  • che il gioco perda il suo divertimento e la sua attrazione.
  • un’attività separata che si svolge all’interno di limiti precisi e prestabiliti di spazio e tempo.
  • un’ attività incerta il cui svolgimento e risultato non è determinabile dall’inizio, perché nonostante ci sia la costrizione di arrivare a un risultato, bisogna necessariamente lasciare una certa  autonomia al giocatore.
  • un’attività improduttiva che non crea né ricchezza né prodotti né altri
  • elementi nuovi e che, a parte uno spostamento della proprietà
  • all’interno della cerchia dei giocatori, finisce in una situazione identica
  • a quella dell’inizio del gioco.
  • un’attività regolata, sottomessa a convenzioni che annullano le leggi
  • vigenti per un momento e introducono una nuova legislazione
  • generale.
  • un’attività fittizia che viene accompagnata da una specifica coscienza
  • di una seconda realtà o una non-realtà libera in relazione alla vita
  • quotidiana.

La sociologa tedesca Elke CALLIES[5]definisce il gioco invece come:

  • un atteggiamento interiore, spontaneo e  fine a se stesso,
  • è libero; la decisione se piace o no spetta unicamente all’individuo.
  • confronto con l’ambiente: è un atteggiamento attivo, espressivo e concreto
  • esperienza concreta che parte dalla progettazione per arrivare alla realizzazione
  • atmosfera rilassata in cui tensione e rilassamento si alternano per creare (se equilibrati) uno stato di felicità.
  • momento di espressione delle proprie emozioni e sensazioni.

L’approccio biologista è sviluppato da etologi che definiscono il gioco come preparazione alla vita da adulto. La nozione del gioco ricopre diverse realtà: il gioco è un segno e un mezzo di sviluppo del bambino e luogo dell’espressione dell’inconscio, mezzo di apprendimento e fonte di piacere. Il gioco può essere spontaneo o fatto di regole, utilizza “gli oggetti per giocare” cioè i giocattoli ma anche i corpi, lo spazio e la natura.


[1]D.W.Winnicott, Gioco e realtà, Roma, Armando 1974.

[2]PARLEBAS P., Les jeux du patrimoine, Ed. EPS 1989, “il gioco interviene spesso come una ritualizzazione della violenza. Le situazioni ludiche fanno passare a turno dall’aggressore all’aggredito. Questo rovesciamento dei ruoli, che appartiene alla grammatica del gioco è molto interessante dal punto di vista pedagogico.” (ns.trad.)

[3] SCHEUERL H., Das Spiel, Berlin 1968.

[4]CECCHINI A., Ancora homo ludens in: AAVV: Giochi di simulazione, Ed Zanichelli, Milano 1987.

[5]CALLIES E.,  Spielen, ein didaktisches Instrument für soziales Lernen in der Schule? 1976.

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